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maya 如何导出

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maya建了个模型 用摄像机key了个动画(就是向前移动)
我想把相机动画导出 到NUKE里做合成用!
请问怎么导出?
export selecet?
谢谢! , 我直接export导出时下面都没有IGS的格式可以选择,不知道怎么办了 , 如题怎么导出OBJ格式,我用的是WIN7系统,C盘找不到什么settings/preferences_plug-in manager 文件,还有我maya是装在F盘,求高手解决 , maya不能导出MB格式文件,我必须要MB格式的,提示是“File contains unknown nodes or data, To pre...

maya2010如何导出dae格式的文件: maya必须要通过一个dae的输出插件才能输出dae文件..
OpenCOLLADA_Maya_1.3.0_x64(我是64位的 看你自己是什么系统下载)
http://opencollada.org/download.html
安装到D:\Program Files\Autodesk\Maya2011\bin(根据自己的maya安装目录而定,但一定是maya\bin下)。
在maya软件的Window-->Setting/Preferences-->Plug-in Manager。勾选上COLLADAMaya.mll后的两个框框。

maya2018怎么导出avi格式:

maya导出avi视频的方法:

一,如果是maya渲染输出的时候,想输出为avi的视频格式,那么只要打开渲染设置,在File Output下面的Image format的输出格式下拉框,选择AVI就可以了,如下图步骤所示。

二,如果你试着输出动画预览,也就是playblast为avi的视频格式,那么你只要在时间滑块右击鼠标,在弹出的对话框点击playblast,然后打开playblast的控制面板,在Format下拉框选择avi就可以了,如下图步骤所示。

creo模型如何导出进maya?: DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。 要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。 您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。 dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。 选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1) 选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。 重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。 在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。 注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。 选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。 选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2) 此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。 将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。 提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。 注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。 创建 DirectX 着色器 选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。 将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。 按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。 提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。

MAYA怎么导出摄像机动画: 直接导出摄像机 应该是不通用的,只能建个代理体约束在摄像机上。 点约束 旋转约束。然后把代理体(box)烘焙帧后导出去。

maya2012怎么导出IGS文件: 菜单Windows--Settings/Preferences--Plug-IN Manager,打开插件管理器,在Iges.mll的选项上打勾(两个勾都打吧),就可以用Export导出了。

maya怎么导出OBJ格式: 是你的maya没有加载obj,

在菜单栏window----settings/preferences--------plug-in manager 打开,然后把objExport.mell给勾起来就能导出OBJ了,

希望我的回答您能满意!

maya导出fbx的文件比导出mb的文件大,这是怎么回事,导出FBX的有250M,导出mb的有只有50多M,求解!: 这很正常,maya文件可能存在多边面,在转fbx的过程中,这些面的存储会比maya文件大,还有就是材质,如果你是把材质和动画都直接带在fbx里面了,那增大是很正常的事情。只要使用没有影响就不用担心。

maya不能导出MB格式文件,我必须要MB格式的,求高手解一下,怎么办?急急急!: MB、MA是maya的的专用文件格式,你直接保存或另存就是啦,导出通常是我们要把模型用其它软件进行编辑的时候才用导出,不用的软件需要导出的格式不用,三维软件的通用格式为OBJ格式

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